dinsdag 27 oktober 2015

Opdracht 4 Tomb Raider Level design Blockout




Dit is het level dat wij hebben ontworpen voor deze opdracht. De speler begint in een gangetje dat uitkomt op het balkon. (de gele speler staat in deze afbeelding op het balkon). Het balkon kijkt uit over een grote kamer. Er is een ring waaraan de speler kan slingeren. De speler zal denken dat het de bedoeling is om op het hangende(oranje) platform te slingeren en dan naar de uitgang te springen.

Aangezien dit alles is wat zichtbaar is vanaf dat punt. Zoals te zien op de volgende screenshot. Dit is een secondary refuge space omdat de speler door een grote prospect space heen kijkt naar de oplossing: de uitgang die zich aan de overkant bevindt. De kamer waarover wordt uitgekeken lijkt intimate space. Omdat het lijkt dat de speler gemakkelijk overal kan komen.

Zicht vanaf het balkon



Wanneer de speler vanaf de lus naar het platform wil slingeren zal het platform naar beneden storten zodra de speler erop land.  De intimate space veranderd in een prospect space en nu moet de speler uitvogelen hoe bij de uitgang te geraken.

De Symbolen




Met dit nieuwe perspectief op de kamer vallen er een aantal dingen op die eerder verborgen waren.

1. Een deur onder het platform bij de uitgang. Gesloten
2. Een deur onder het balkon waarop we net stonden. Open
3. Twee deuren aan weerszijden van de kamer aan de kant van het balkon. Open
4. Reptielachtige voetsporen vlak voor de deur onder het platform.

De eerste twee deuren hebben een gelijksoortig symbool om duidelijk te maken dat deze verbonden zijn. De andere twee deuren leiden terug naar het balkon. Eentje bestaat uit een gang met pijlen die uit de muur komen en de andere bestaat uit een klim en spring uitdaging.


De klim en spring uitdaging links, de gang met pijlen rechts bij de wenteltrap.
De Puzzelkamer


De open deur met het symbool leidt naar een kamer met 3 gemarkeerde stenen. Deze stenen kunnen versleept worden over de vloer. Het patroon op de vloer hier komt overeen met het patroon op het platform in de grote kamer. Dit is de oplossing van de puzzel. In de grote kamer staan namelijk de juiste locaties van de kratten afgebeeld. Om tot deze oplossing te komen zal de speler waarschijnlijk terug naar het balkon moeten om nog eens goed te kijken.

 
Pachycephalosaurus

De Confrontatie tussen de speler(geel) en de dino(groen)


Wanneer alle kratten op de juiste plek staan klinkt er een zwaar geluid van een openende deur en een angstaanjagend gegrom. Wanneer de speler terugkomt in de grote kamer vindt er een confrontatie plaats met een grote dino. Deze dino is de oplossing van de puzzel.
De dino zal de speler proberen aan te vallen door middel van kopstoten. Wanneer de speler slim speelt kan de dino zo worden gestuurd dat deze tegen de broze pilaren aanbeukt. Wanneer beide pilaren zijn afgebrokkeld hierdoor zal het platform naar beneden kantelen en kan de speler naar boven en ontsnappen van de dino. De dino kan de grote kamer niet verlaten omdat hij te groot is voor de deuren dus dienen de zijgangen als refuge space voor de speler.

De speler ontsnapt





 In het bovenstaande diagram zie je nog eens hoe je door het level kunt lopen en daarin ook de verschillende soorten spaces.

Hier is het skb(google sketchup) bestand van het level: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/level.skb
Alsook een port naar een dxf bestand(niet zeker of dit helemaal goed werkt): https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/level.dxf

Geen opmerkingen:

Een reactie posten