Document: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/leveldesignfinal.pdf
Sketchup File: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/leveldfs.skp
Level Design klas 14/15 Chrit
maandag 7 december 2015
Stanley parable analyse
Center of attention
De stanley parable demo gebruikt dit heel veel. voornamelijk door gebruik te maken van goed geplaatste lichtbronnen.(veel kamers hebben een opvallende lichtbron die het belabgrijkste element in de kamer beschijnt. Dit doet een beetje denken aan een museum)
Bij dit voorbeeld is er naast het groene licht dat verder niet veel voorkomt in de demo ook nog de sturing van de perspectieflijnen. De afstand, het verschil in hoogte, de herhalende patronen in het plafond en de railing, en het contrast in licht zorgen er allemaal voor dat dit eruitziet als een heel belangrijk moment in de game. Deze scene pakt echt je aandacht vast.
Wanneer de speler boven is wordt het hekje bruut in zijn/haar gezicht dichtgeslagen en dit veroorzaakt een harde paradigm shift. De anticipatie is gebroken en de speler moet zich omdraaien en teleurgesteld weer nar beneden lopen. Waar de deur naar de uitgang alweer open staat. Dit keer met een mooi wit lampje erop geschenen.
Deze kamer is een leuke om even stil te staan en te bekijken wat er allemaal opvalt.
De perspectieflijnen leiden je naar de trap naar beneden(die je eerder in het spel al zag, maar waar je niet in kon omdat de deur dicht was.Foreshadowing!). Er heerst een soort chaos is de kamer. Contrast tussen het ritme van de herhalende elementen en de kromme harmonie in de plaatsing ervan.
Dit moment in de game was voor mij heel grappig. Omdat het een soort omgekeerde foreshadowing is. Het is een knop die eerder in het spel alleen genoemd wordt maar niet daadwerkelijk in je scherm verschijnt. Het later zien van die knop is leuk omdat je er al vanuit ging dat deze knop helemaal niet in de game zit. Doordat je hem toch zo buiten context tegenkomt veroorzaakt het een soort denkmomentje.
Dit zijn twee screenshots van dezelfde gang. De eerste heb ik gemaakt in het begin van het de demo en de tweede ergens aan het einde.
Je komt namelijk twee keer in dezelfde gang. De eerste keer stuurt de openstaande deur met de lichtinval je die kant op maar de tweede keer loop je er in de tegenovergestelde richting door. Nu valt je ook de deur in het tweede plaatje op(waar je met je rug naartoe stond in plaatje 1). Het klikken op deze deur geeft je een grappig stukje dialoog van de narrator. De demo hergebruikt de meeste plekken in het spel minstens een keer en er zitten wel meer van dit soort dingetjes in.
Dit deel van het spel is ook noemenswaardig vanwege de paradigm shift die hier optreed wanneer je opeens in een soort achterkamertje komt dat er anders uitziet als de rest van de demo tot nu toe. Het ziet er bijna uit als een soort behind the scenes kamer met en feeling die lijkt op gelijksoortige kamers in Portal. De spotlight benadrukt nadrukkelijk je huidige doel: "Pak het bekertje op". Dit is ook het deel van de demo waar de rode DISAGREE button uit de eerdere screenshot ligt.
Deze kamer is ook interessant. Hij trekt niet direct je aandacht maar hij valt net genoeg op om hem niet te missen. Het feit dat de kamer geen verlicht bordje erboven heeft hangen en een beetje weggestopt is achter de kast maakt hem iets minder snel zichtbaar dan de andere kamers. Maar er zijn wel degelijk interessante dingen in de buurt die je aandacht vangen zodat je deze kamer niet mist.
Ook het touw dat ervoor ligt leidt je naar deze kamer.
De kamer zelf is gewoon een klein doodlopend gangetje waar de narrator een paar zinnetjes zegt over de eindigheid van de stanley parable, maar dat is genoeg beloning voor het "vinden" van dit aparte kamertje.
En dan tenslotte wil ik het nog even hebben over d eemotion booth kamer. Naast dat dit weer een goed voorbeeld is van center of attention zie je in deze kamer een duidelijk ritme. Steeds dezelfde kasten bekleden de muren van deze kamer. Achterdoor kun je onder een ding doorkruipen om een geheim gebied van deze kamer te vinden.In het eerste opzicht denk je dat je hier niks kan.(wanneer je een andere booth probeert te openen verteld de narrator je dat ze ook nog iets voor het echte spel moeten bewaren) Maar na een paar seconden zie je toch een paarse gloed uit een van de booths komen gelabeld: Secret. Het is best wel rewarding deze te vinden en wat er gebeurd wanneer je erin gaat is ook de moeite waard.
woensdag 25 november 2015
Opdracht 6 Tomb raider level take 2
Vandaag kijken we naar het volgende level: http://leveldesign14-15-oscarschuurman.blogspot.nl/2015/10/tomb-raider-puzzle-game-play-mechanics.html
We beginnen met de 10 principles of good level design:
Het level zou spanning kunnen veroorzaken door het water wat gevaarlijker te maken bijvoorbeeld met piranas of andere traps of puzzels. Misschien zelfs een puzzel die eenmalig moet worden opgelost.
Het level is niet zo gecompliceerd.
Je hoeft nagenoeg geen keuzes te maken zodra je door hebt wat je moet doen. Wat vrij duidelijk gecommuniceerd is. Het voelt als een tutorial level voor de klim mechanic. Alleen voelt de dart trap dan weer als too much. Het zou wel uitleggen waarom het water geen gevaar bevat. Zodat je rustig kan wennen aan de zwem mechanics.
Ik zou zelf wanneer ik dit level moest gebruiken in een tutorial de arrow trap weghalen en de brug al van tevoren ingestort laten zijn.
Wanneer dit geen tutorial level moet zijn zou ik het interessanter maken door het water gevaarlijker te maken. Misschien zelfs een geheime onderwatertunnel met een geheime switch of wat collectables.
Daarnaast zou je halverwege de klimpuzzel misschien iets kunnen toevoegen waardoor je nog een keer terug moet langs een andere route zodat je meer uit je level haalt. Om de lineariteit wat te verminderen zouden er langs de verschillende routes knoppen kunnen zijn die uiteindelijk de deur de uitgang openen(die dan dus dicht ging zodra de brug instortte).
We beginnen met de 10 principles of good level design:
- Is fun to navigate – It uses a clear visual language to guide the player along the primary path, and creates interest through verticality, secondary paths, hidden areas and maze elements.
- Does not rely on words to tell a story – Aside from the explicit narrative called out by story and objectives, good level design delivers implicit narrative trough the environment, and provides players with gameplay choice from which to create their own emergent narrative.
- Tells the player what to do, but not how to do it – It makes sure mission objectives are clearly communicated, but lets players complete them any way they like, and, where feasible, in any order.
- Constantly teaches the player something new – It keeps the player engaged by continuously introducing new mechanics all the way through the game, and prevents old mechanics from becoming stale by applying modifiers or reusing them in unusual ways.
- Is surprising – Classic Aristotelian pacing is not always appropriate for an interactive medium, and it is not enough to simply pace all your levels to the standard “rollercoaster” model. Good level design is not afraid to take risks with the pace, aesthetics, locale and other elements to create an experience that is fresh.
Het level zou spanning kunnen veroorzaken door het water wat gevaarlijker te maken bijvoorbeeld met piranas of andere traps of puzzels. Misschien zelfs een puzzel die eenmalig moet worden opgelost.
- Empowers the player – Videogames are escapism and, as such, should eschew the mundane. Furthermore, good level design reinforces players’ empowerment by allowing them to experience the consequences of their actions, in both the immediate, moment-to-moment gameplay, and in the long term, through the holistic design of all levels.
- Allows the player to control the difficulty – It gears the main path toward players of basic ability, presenting advanced players with optional challenge through clearly communicated opportunities of risk and reward.
- Is efficient – Resources are finite. Good level design creates efficiencies through modularity, bi-directional gameplay and integrated, exploratory bonus objectives that make use of the whole play-space.
- Creates emotion – it begins at the end, with the desired emotional response, and works backwards, selecting the appropriate mechanics, spatial metrics and narrative devices to elicit that response.
- Is driven by the game’s mechanics – above all, it showcases the game’s mechanics through the medium of the level, to reinforce the uniquely interactive nature of videogames.
Het level is niet zo gecompliceerd.
Je hoeft nagenoeg geen keuzes te maken zodra je door hebt wat je moet doen. Wat vrij duidelijk gecommuniceerd is. Het voelt als een tutorial level voor de klim mechanic. Alleen voelt de dart trap dan weer als too much. Het zou wel uitleggen waarom het water geen gevaar bevat. Zodat je rustig kan wennen aan de zwem mechanics.
Ik zou zelf wanneer ik dit level moest gebruiken in een tutorial de arrow trap weghalen en de brug al van tevoren ingestort laten zijn.
Wanneer dit geen tutorial level moet zijn zou ik het interessanter maken door het water gevaarlijker te maken. Misschien zelfs een geheime onderwatertunnel met een geheime switch of wat collectables.
Daarnaast zou je halverwege de klimpuzzel misschien iets kunnen toevoegen waardoor je nog een keer terug moet langs een andere route zodat je meer uit je level haalt. Om de lineariteit wat te verminderen zouden er langs de verschillende routes knoppen kunnen zijn die uiteindelijk de deur de uitgang openen(die dan dus dicht ging zodra de brug instortte).
donderdag 5 november 2015
Opdracht 5
For the homework of the sixth lesson, me
and my partner (Chrit) will be giving feedback on the Tomb Raider level
of Ruben and Paul.
For their level and application, they had a very easy-going legend and look. Generally, there is nothing to criticize them on, but a few things are questionable:
Some of the ledges are laid out in a way that you could simply go straight up, making their placements redundant. Most notable at the last series of ledges.
The lever isn't very visible. However, it is painfully obvious where you have to do next (the level is fairly short and things stand out a lot).
Things they did really well included the movable stairs (not only that they are movable, but also the direction), the color coding (bright but easy on the eye, stand out really well within the level) and the destination of the boulder. Moving on, the gameplay narrative shows the earlier mentioned point: the intended flow of the level is not only very linear and short, but there aren't many derivations too.
The options are restricted to 'will I take the left or the right bridge?', after which the only option is to move the stairs and moving on: even if you do notice the ledges behind the waterfall, there's nothing you can do with them anyway and the boulder will put the focus on the secret later in the game anyway.
There is an option to shoot the rope first (as was written on the blog), but it is a very minor thing and most people would probably do the shooting later due to the shock of falling down (getting a better view first). The level would be great for beginning players as an introduction to mechanics. Otherwise, the level is rather bland even though most utilities are used, since they feel more like they are used for the sake of being used (very tutorial-ish).
The flow is very clear and the player is given a lot of opportunities to rest up and look ahead, which shows in the human instincts chart. This meshes really well with the earlier mentioned points and shows more of the intent. It would have been nice if the creators mentioned the intent behind the level, as it seems a very straight-forward, bland and overly safe level for people that are more experienced bar combat, shows pretty much every action the player can take. Either way the design is good and the flow is very clear.
For their level and application, they had a very easy-going legend and look. Generally, there is nothing to criticize them on, but a few things are questionable:
Some of the ledges are laid out in a way that you could simply go straight up, making their placements redundant. Most notable at the last series of ledges.
The lever isn't very visible. However, it is painfully obvious where you have to do next (the level is fairly short and things stand out a lot).
Things they did really well included the movable stairs (not only that they are movable, but also the direction), the color coding (bright but easy on the eye, stand out really well within the level) and the destination of the boulder. Moving on, the gameplay narrative shows the earlier mentioned point: the intended flow of the level is not only very linear and short, but there aren't many derivations too.
The options are restricted to 'will I take the left or the right bridge?', after which the only option is to move the stairs and moving on: even if you do notice the ledges behind the waterfall, there's nothing you can do with them anyway and the boulder will put the focus on the secret later in the game anyway.
There is an option to shoot the rope first (as was written on the blog), but it is a very minor thing and most people would probably do the shooting later due to the shock of falling down (getting a better view first). The level would be great for beginning players as an introduction to mechanics. Otherwise, the level is rather bland even though most utilities are used, since they feel more like they are used for the sake of being used (very tutorial-ish).
The flow is very clear and the player is given a lot of opportunities to rest up and look ahead, which shows in the human instincts chart. This meshes really well with the earlier mentioned points and shows more of the intent. It would have been nice if the creators mentioned the intent behind the level, as it seems a very straight-forward, bland and overly safe level for people that are more experienced bar combat, shows pretty much every action the player can take. Either way the design is good and the flow is very clear.
dinsdag 27 oktober 2015
Opdracht 4 Tomb Raider Level design Blockout
Dit is het
level dat wij hebben ontworpen voor deze opdracht. De speler begint in een
gangetje dat uitkomt op het balkon. (de gele speler staat in deze afbeelding op
het balkon). Het balkon kijkt uit over een grote kamer. Er is een ring waaraan
de speler kan slingeren. De speler zal denken dat het de bedoeling is om op het
hangende(oranje) platform te slingeren en dan naar de uitgang te springen.
Aangezien dit
alles is wat zichtbaar is vanaf dat punt. Zoals te zien op de volgende
screenshot. Dit is een secondary refuge space omdat de speler door een grote
prospect space heen kijkt naar de oplossing: de uitgang die zich aan de
overkant bevindt. De kamer waarover wordt uitgekeken lijkt intimate space.
Omdat het lijkt dat de speler gemakkelijk overal kan komen.
| Zicht vanaf het balkon |
Wanneer de
speler vanaf de lus naar het platform wil slingeren zal het platform naar
beneden storten zodra de speler erop land. De intimate space veranderd in
een prospect space en nu moet de speler uitvogelen hoe bij de uitgang te
geraken.
| De Symbolen |
Met dit nieuwe
perspectief op de kamer vallen er een aantal dingen op die eerder verborgen
waren.
1. Een deur
onder het platform bij de uitgang. Gesloten
2. Een deur
onder het balkon waarop we net stonden. Open
3. Twee deuren
aan weerszijden van de kamer aan de kant van het balkon. Open
4.
Reptielachtige voetsporen vlak voor de deur onder het platform.
De eerste twee
deuren hebben een gelijksoortig symbool om duidelijk te maken dat deze
verbonden zijn. De andere twee deuren leiden terug naar het balkon. Eentje
bestaat uit een gang met pijlen die uit de muur komen en de andere bestaat uit
een klim en spring uitdaging.
| De klim en spring uitdaging links, de gang met pijlen rechts bij de wenteltrap. |
| De Puzzelkamer |
De open deur
met het symbool leidt naar een kamer met 3 gemarkeerde stenen. Deze stenen
kunnen versleept worden over de vloer. Het patroon op de vloer hier komt
overeen met het patroon op het platform in de grote kamer. Dit is de oplossing
van de puzzel. In de grote kamer staan namelijk de juiste locaties van de
kratten afgebeeld. Om tot deze oplossing te komen zal de speler waarschijnlijk
terug naar het balkon moeten om nog eens goed te kijken.
| De Confrontatie tussen de speler(geel) en de dino(groen) |
Wanneer alle
kratten op de juiste plek staan klinkt er een zwaar geluid van een openende
deur en een angstaanjagend gegrom. Wanneer de speler terugkomt in de grote
kamer vindt er een confrontatie plaats met een grote dino. Deze dino is de
oplossing van de puzzel.
De dino zal de
speler proberen aan te vallen door middel van kopstoten. Wanneer de speler slim
speelt kan de dino zo worden gestuurd dat deze tegen de broze pilaren aanbeukt.
Wanneer beide pilaren zijn afgebrokkeld hierdoor zal het platform naar beneden
kantelen en kan de speler naar boven en ontsnappen van de dino. De dino kan de
grote kamer niet verlaten omdat hij te groot is voor de deuren dus dienen de
zijgangen als refuge space voor de speler.
| De speler ontsnapt |
In het bovenstaande diagram zie je nog eens hoe je door het level kunt lopen en daarin ook de verschillende soorten spaces.
Hier is het skb(google sketchup) bestand van het level: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/level.skbAlsook een port naar een dxf bestand(niet zeker of dit helemaal goed werkt): https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/level.dxf
Abonneren op:
Posts (Atom)











