Dit is het
level dat wij hebben ontworpen voor deze opdracht. De speler begint in een
gangetje dat uitkomt op het balkon. (de gele speler staat in deze afbeelding op
het balkon). Het balkon kijkt uit over een grote kamer. Er is een ring waaraan
de speler kan slingeren. De speler zal denken dat het de bedoeling is om op het
hangende(oranje) platform te slingeren en dan naar de uitgang te springen.
Aangezien dit
alles is wat zichtbaar is vanaf dat punt. Zoals te zien op de volgende
screenshot. Dit is een secondary refuge space omdat de speler door een grote
prospect space heen kijkt naar de oplossing: de uitgang die zich aan de
overkant bevindt. De kamer waarover wordt uitgekeken lijkt intimate space.
Omdat het lijkt dat de speler gemakkelijk overal kan komen.
| Zicht vanaf het balkon |
Wanneer de
speler vanaf de lus naar het platform wil slingeren zal het platform naar
beneden storten zodra de speler erop land. De intimate space veranderd in
een prospect space en nu moet de speler uitvogelen hoe bij de uitgang te
geraken.
| De Symbolen |
Met dit nieuwe
perspectief op de kamer vallen er een aantal dingen op die eerder verborgen
waren.
1. Een deur
onder het platform bij de uitgang. Gesloten
2. Een deur
onder het balkon waarop we net stonden. Open
3. Twee deuren
aan weerszijden van de kamer aan de kant van het balkon. Open
4.
Reptielachtige voetsporen vlak voor de deur onder het platform.
De eerste twee
deuren hebben een gelijksoortig symbool om duidelijk te maken dat deze
verbonden zijn. De andere twee deuren leiden terug naar het balkon. Eentje
bestaat uit een gang met pijlen die uit de muur komen en de andere bestaat uit
een klim en spring uitdaging.
| De klim en spring uitdaging links, de gang met pijlen rechts bij de wenteltrap. |
| De Puzzelkamer |
De open deur
met het symbool leidt naar een kamer met 3 gemarkeerde stenen. Deze stenen
kunnen versleept worden over de vloer. Het patroon op de vloer hier komt
overeen met het patroon op het platform in de grote kamer. Dit is de oplossing
van de puzzel. In de grote kamer staan namelijk de juiste locaties van de
kratten afgebeeld. Om tot deze oplossing te komen zal de speler waarschijnlijk
terug naar het balkon moeten om nog eens goed te kijken.
| De Confrontatie tussen de speler(geel) en de dino(groen) |
Wanneer alle
kratten op de juiste plek staan klinkt er een zwaar geluid van een openende
deur en een angstaanjagend gegrom. Wanneer de speler terugkomt in de grote
kamer vindt er een confrontatie plaats met een grote dino. Deze dino is de
oplossing van de puzzel.
De dino zal de
speler proberen aan te vallen door middel van kopstoten. Wanneer de speler slim
speelt kan de dino zo worden gestuurd dat deze tegen de broze pilaren aanbeukt.
Wanneer beide pilaren zijn afgebrokkeld hierdoor zal het platform naar beneden
kantelen en kan de speler naar boven en ontsnappen van de dino. De dino kan de
grote kamer niet verlaten omdat hij te groot is voor de deuren dus dienen de
zijgangen als refuge space voor de speler.
| De speler ontsnapt |
In het bovenstaande diagram zie je nog eens hoe je door het level kunt lopen en daarin ook de verschillende soorten spaces.
Hier is het skb(google sketchup) bestand van het level: https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/level.skbAlsook een port naar een dxf bestand(niet zeker of dit helemaal goed werkt): https://dl.dropboxusercontent.com/u/38277281/level.dxf

