We beginnen met de 10 principles of good level design:
- Is fun to navigate – It uses a clear visual language to guide the player along the primary path, and creates interest through verticality, secondary paths, hidden areas and maze elements.
- Does not rely on words to tell a story – Aside from the explicit narrative called out by story and objectives, good level design delivers implicit narrative trough the environment, and provides players with gameplay choice from which to create their own emergent narrative.
- Tells the player what to do, but not how to do it – It makes sure mission objectives are clearly communicated, but lets players complete them any way they like, and, where feasible, in any order.
- Constantly teaches the player something new – It keeps the player engaged by continuously introducing new mechanics all the way through the game, and prevents old mechanics from becoming stale by applying modifiers or reusing them in unusual ways.
- Is surprising – Classic Aristotelian pacing is not always appropriate for an interactive medium, and it is not enough to simply pace all your levels to the standard “rollercoaster” model. Good level design is not afraid to take risks with the pace, aesthetics, locale and other elements to create an experience that is fresh.
Het level zou spanning kunnen veroorzaken door het water wat gevaarlijker te maken bijvoorbeeld met piranas of andere traps of puzzels. Misschien zelfs een puzzel die eenmalig moet worden opgelost.
- Empowers the player – Videogames are escapism and, as such, should eschew the mundane. Furthermore, good level design reinforces players’ empowerment by allowing them to experience the consequences of their actions, in both the immediate, moment-to-moment gameplay, and in the long term, through the holistic design of all levels.
- Allows the player to control the difficulty – It gears the main path toward players of basic ability, presenting advanced players with optional challenge through clearly communicated opportunities of risk and reward.
- Is efficient – Resources are finite. Good level design creates efficiencies through modularity, bi-directional gameplay and integrated, exploratory bonus objectives that make use of the whole play-space.
- Creates emotion – it begins at the end, with the desired emotional response, and works backwards, selecting the appropriate mechanics, spatial metrics and narrative devices to elicit that response.
- Is driven by the game’s mechanics – above all, it showcases the game’s mechanics through the medium of the level, to reinforce the uniquely interactive nature of videogames.
Het level is niet zo gecompliceerd.
Je hoeft nagenoeg geen keuzes te maken zodra je door hebt wat je moet doen. Wat vrij duidelijk gecommuniceerd is. Het voelt als een tutorial level voor de klim mechanic. Alleen voelt de dart trap dan weer als too much. Het zou wel uitleggen waarom het water geen gevaar bevat. Zodat je rustig kan wennen aan de zwem mechanics.
Ik zou zelf wanneer ik dit level moest gebruiken in een tutorial de arrow trap weghalen en de brug al van tevoren ingestort laten zijn.
Wanneer dit geen tutorial level moet zijn zou ik het interessanter maken door het water gevaarlijker te maken. Misschien zelfs een geheime onderwatertunnel met een geheime switch of wat collectables.
Daarnaast zou je halverwege de klimpuzzel misschien iets kunnen toevoegen waardoor je nog een keer terug moet langs een andere route zodat je meer uit je level haalt. Om de lineariteit wat te verminderen zouden er langs de verschillende routes knoppen kunnen zijn die uiteindelijk de deur de uitgang openen(die dan dus dicht ging zodra de brug instortte).
Geen opmerkingen:
Een reactie posten