woensdag 25 november 2015

Opdracht 6 Tomb raider level take 2

Vandaag kijken we naar het volgende level: http://leveldesign14-15-oscarschuurman.blogspot.nl/2015/10/tomb-raider-puzzle-game-play-mechanics.html

We beginnen met de 10 principles of good level design:

  • Is fun to navigate – It uses a clear visual language to guide the player along the primary path, and creates interest through verticality, secondary paths, hidden areas and maze elements.
  Het level heeft een interessante mix van verschillende spring en klim puzzels. Er wordt verder gebruik gemaakt van zwemmen en een instortende brug. Uit de blogpost is niet helemaal af te leiden wat de groene balken zijn maar ik ga uit van een soort arrow trap omdat ze anders het zicht naar de uitgang belemmeren. Het level is verder vrij lineair en daarin dus weer niet zo heel boeiend. Het checkpoint is een leuke toevoeging om de frustratie bij de speler in te perken wanneer het niet lukt naar de overkant te springen.
  • Does not rely on words to tell a story – Aside from the explicit narrative called out by story and objectives, good level design delivers implicit narrative trough the environment, and provides players with gameplay choice from which to create their own emergent narrative.
Er is niet heel veel narratief te vinden in dit level. waarschijnlijk speelt het zich af in een tempel/tombe.  De belangrijkste elementen die voor emergent narrative zorgen zijn de instortende brug en het checkpoint.
  • Tells the player what to do, but not how to do it – It makes sure mission objectives are clearly communicated, but lets players complete them any way they like, and, where feasible, in any order.
Het doel van het level is bij de uitgang te komen. Er is maar een pad om hier te komen(na het instorten van de brug, wat altijd gebeurd). De level elementen zijn vrij sturend en duidelijk. Het level is helaas te liniear om hier goed te scoren. dit is ook te zien aan het flowmodel dat geen enkele afsplitsing heeft.
  • Constantly teaches the player something new – It keeps the player engaged by continuously introducing new mechanics all the way through the game, and prevents old mechanics from becoming stale by applying modifiers or reusing them in unusual ways.
 Het level is een beetje een standaard klimpuzzel. Het zou wellicht passen in een vroeg stadium van de game waar de klim mechanics worden uitgelegd.
  • Is surprising – Classic Aristotelian pacing is not always appropriate for an interactive medium, and it is not enough to simply pace all your levels to the standard “rollercoaster” model.  Good level design is not afraid to take risks with the pace, aesthetics, locale and other elements to create an experience that is fresh.
De "pace" van het level veranderd wanneer de brug instort. Dit maakt een moment van spanning. Daarn wordt helaas niet echt iets mee gedaan. Het is veilig in het water en je kan er makkelijk uitklimmen. Dit maakt in het water vallen meer saai en frustrerend dan spannend.
Het level zou spanning kunnen veroorzaken door het water wat gevaarlijker te maken bijvoorbeeld met piranas of andere traps of puzzels. Misschien zelfs een puzzel die eenmalig moet worden opgelost.
  • Empowers the player – Videogames are escapism and, as such, should eschew the mundane.  Furthermore, good level design reinforces players’ empowerment by allowing them to experience the consequences of their actions, in both the immediate, moment-to-moment gameplay, and in the long term, through the holistic design of all levels.
Het level heeft weinig tot geen keuze/agency voor de speler. Je voelt je waarschijnlijk meer alsof je door een vooraf bepaalde stormbaan gaat dan dat je echt keuzes maakt.
  • Allows the player to control the difficulty – It gears the main path toward players of basic ability, presenting advanced players with optional challenge through clearly communicated opportunities of risk and reward.
 Liniariteit gooit hier weer roet in het eten. Er zijn geen optionele geheimen om te vinden en er is geen alternatief pad voor de meer bekwame speler. Het enige dat goed scoort op dit vlak is het touw dat je naar beneden kunt laten wanneer je wat minder vaardig bent.
  • Is efficient – Resources are finite.  Good level design creates efficiencies through modularity, bi-directional gameplay and integrated, exploratory bonus objectives that make use of the whole play-space.
Het level is niet zo efficient. Je kan dit level niet echt hergebruiken. Het feit dat je er mogelijk een paar keer doorheen moet wanneer je het niet haalt is eerder vermoeiend dan efficient.
  • Creates emotion – it begins at the end, with the desired emotional response, and works backwards, selecting the appropriate mechanics, spatial metrics  and narrative devices to elicit that response.
 Het is duidelijk dat het eindoel de deur aan de andere kant is en het level zorgt wel dat dir goed overkomt. De uitdaging is niet zeer hoog in dit level dus als "tutorial" achtig level zou het nog wel goed passen. "ik heb de klim mechanics geleerd!"
  • Is driven by the game’s mechanics – above all, it showcases the game’s mechanics through the medium of the level, to reinforce the uniquely interactive nature of videogames.
 De klim mechanic (en tot op zekere hoogte de zwem  mechanic) komen voor in dit level. Het is niet zo'n gecompliceerd level(liniaire klim uitdaging) maar zou prima zijn als tutorial level.


Het level is niet zo gecompliceerd.
Je hoeft nagenoeg geen keuzes te maken zodra je door hebt wat je moet doen. Wat vrij duidelijk gecommuniceerd is. Het voelt als een tutorial level voor de klim mechanic. Alleen voelt de dart trap dan weer als too much. Het zou wel uitleggen waarom het water geen gevaar bevat. Zodat je rustig kan wennen aan de zwem mechanics.

Ik zou zelf wanneer ik dit level moest gebruiken in een tutorial de arrow trap weghalen en de brug al van tevoren ingestort laten zijn.
Wanneer dit geen tutorial level moet zijn zou ik het interessanter maken door het water gevaarlijker te maken. Misschien zelfs een geheime onderwatertunnel met een geheime switch of wat collectables.

Daarnaast zou je halverwege de klimpuzzel misschien iets kunnen toevoegen waardoor je nog een keer terug moet langs een andere route zodat je meer uit je level haalt. Om de lineariteit wat te verminderen zouden er langs de verschillende routes knoppen kunnen zijn die uiteindelijk de deur de uitgang openen(die dan dus dicht ging zodra de brug instortte).

Geen opmerkingen:

Een reactie posten