dinsdag 6 oktober 2015

Opdracht 2: Level flow

Bottleneck

Linear: Medal of Honor: Allied Assault
https://www.youtube.com/watch?v=Q0qRagJFkSs
Bottleneck: Deus Ex
https://www.youtube.com/watch?v=EmFHkRN_AoQ&list=PLkRkiCtnRUzIuP2bEwF1O0KE8yhXyZptS
Branching: Until Dawn
https://www.youtube.com/watch?v=azPQMuboaJ0
Open world: The Elder Scrolls IV Oblivion
https://www.youtube.com/watch?v=ToJ0Wptby7A
Hubs and Spokes: Portal 2 Co-op campaign
https://www.youtube.com/watch?v=BOH3vOceSRc
Dynamic: The binding of Isaac: Rebirth
https://www.youtube.com/watch?v=LtVKALflhic

Hieronder staat mijn interpretatie van de difficulty curve van een binding of isaac playtrough.
Een playtrough bestaat uit een aantal stages die eindigen met een moeilijkere bossfight. waarna het weer iets minder steil is maar wel nog omhoog gaat. Uiteindelijk krijgt de spelers zoveel items om hem te helpen dat de difficulty afvlakt en minder steil klimt. Wanneer de speler geen sterke itemcombinatie bij elkaar weet te sprokkelen zal de curve echter steil toenemen. Dit is te zien bij de rode lijn. Wanneer de speler echt een hele sterke combinatie vindt, zal de curve meer op de groene lijken.

maandag 28 september 2015

Until Dawn Level Design



Voor de eerste opdracht heb ik gekozen voor het recent voor de playstation 4 uitgebrachte horrorspel "Until Dawn". Ik heb zelf de eerste 2 uur gameplay van dit spel mogen ervaren en het level design zit goed in elkaar.
 Het verhaal begint met een gebeurtenis een jaar voor het eigenlijke begin van de game. Deze gebeurtenis is geen cutscene maar een soort mini level dat de speler kennis laat maken met de mechanics van het spel. Dit is te zien in de eerste 10 minuten van het filmpje.
 Deze trend zet ook in het eerste hoofdstuk van het spel nog door. Er is bijvoorbeeld een mechanic waarbij je als speler de controller zo stil mogelijk moet houden. Later in het spel ontsnap je hier mee van een gruwelijke dood, maar in het begin mag je dit een paar keer speels uitproberen. Ook de quicktime events beginnen speels. zo zie je in het filmpje op 39:20 hoe je een sneeuwbal ermee ontwijkt.

Het spel gebruikt level design slim om je langs alle verhaalelementen en clue's te leiden die je moet zien. Maar heeft zeker ook verstopte informatie die als beloning dient voor de dappere nieuwsgierige speler.

Ook heb ik gemerkt dat het spel zeer goed is in het opbouwen van spanning en het wisselen van tempo(pacing). Zo ben je niet constant gespannen maar blijft het spel je verrassen.

Until Dawn verdient wat mij betreft dan ook een dikke pluim voor level design. Een klein minpuntje is dat het door de camerahoek niet altijd direct duidelijk is waar je wel en niet heen kan lopen(soms is de doorgang naar een volgende kamer achter de camera). Maar deze camera is volgens mij bewust zo gekozen om de game een filmische feel te geven. Alsof je een echte horrorfilm kijkt, maar dan interactief.